I 3 ANELLI

Posts written by DeathBringer

view post Posted: 13/1/2015, 13:37 home rules - PIANI DI GUERRA
Io faccio un'ulteriore riflessione sui valori di lancio delle magie (implementabile sul totale delle sfere e degli incantesimi con un po di tempo):

Conti vampiro di 7
-Evocazione di nehek 4+ cura D6 ferite
-Evocazione dei morti 5+ evoca d3+4 zombie
-valore di lancio medio della sfera 8+

Conti vampiro di 8
-Nehek 6+ cura D6 più livello del mago a bolla
-Evocazione dei morti 9+ evoca 2d6+3 zombie
-valore di lancio medio della sfera 9.3

Caos...sfera di tzeentch 7:
-bolt da d6+1 colpi a forza d6+1 4+
-cancello 15+
-valore di lancio medio 9.1

Caos...tzeentch 8
-bolt da d6 colpi a forza d6 5+
-cancello 16+
-valore di lancio medio 9.3

L'ipotesi di togliere il più 4 al cast raga è ben ponderata...sicuramente sulle sfere base cambia qualcosina, ma considerando i 6 incantesimi alla pari del 13 esimo, si capisce che il bilanciamento c'è lo stesso

L'overpower degli incantesimi di 7 era bilanciata da un ambiente con molte perghe e dalla presenza del doppio asso...qui non ci sarebbero le perghe aggiuntive e non ci sarebbe il doppio asso (e si potrebbe modificare la regola sulla concentrazione)...di contro va ridimensionato il valore di lancio degli incantesimi che ho dimostrato non essere clamorosamente variato...facendo il conto col +4 al cast sarebbero molto più bassi i valori attuali
view post Posted: 12/1/2015, 23:56 home rules - PIANI DI GUERRA
Mi spiace ma non sono d'accordo sul fatto che alcune sfere di magia siano assolutamente necessarie...del tipo i vampiri...siamo sicuri che le evocazioni siano obbligatorie da avere in lista? No perché io ho fatto un 5 posto al regionale ligure (giocando con impero, vecchi de e skaven) con un mago di 1 con la vampirica, quindi non capisco proprio questo discorso...

Per il resto di soluzioni ne sono uscite, alcune pesanti, altre molto più soft...perché non venitemi a dire che riportare il doppio 1 come incidente di lancio sia una roba che cambia drasticamente la fase magica...vuoi provare il doppio 6? Bene, visto che strategicamente è una mossa che fa pena, accetti che la statistica ti dica che ci sono più probabilità che il mago tiri sulla tabella piuttosto che l'incantesimo passi inarrestabile...

E questa è una soluzione delle tante uscite che sarebbe almeno sensato provare...

Ps: interessi sull'esercito giocato? Sinceramente no...altrimenti mi sarei accanito su un'altra fase del gioco che patisco veramente...cioè, passo più tempo a dire PASSA quando mi castate contro una spell che a disperdere...
view post Posted: 12/1/2015, 01:20 home rules - PIANI DI GUERRA
Sdeeeeeng! Io ero stato molto più buono! :D
view post Posted: 10/1/2015, 21:23 home rules - PIANI DI GUERRA
Gli oggetti non sono mai stati duplicabili, l'unica eccezione erano le pergamene e le pietre del potere...stop!

Contro i troll basta avere il banner focoso e con tutto il tiro leggero che hai li evapori...son lenti e schermabili, non vedo che problema dovrebbe avere un lizard...non è un esercito tier 1, ma gioca egregiamente tutte le fasi

Il condottiero è forte, finchè non lo gioco io contro Lok, ma mi pare che anche tu abbia un pezzo che risponde al nome di ta 1+ binato, ts4+...siamo più o meno lì come impatto nella partita...

Poi boh...io l'ultima partita che ho giocato a 2500 l'ho fatta senza nemmeno un troll, facendo molto affidamento sulla fase magica...se mi togliete i troll gioco lo stesso, amen...tanto che a euro non mi pare siano così limitati...

Io vorrei andare a limitare quella parte di gioco in cui succedono delle cose catastrofiche perchè si son tirati dei dadi e basta, quelle cose che mandano a farsi friggere la strategia...e sono uscite 4 proposte diverse in una discussione in cui abbiamo postato in pochi...perchè io parlo, ma non son l'unico che vorrebbe modificare questa parte di gioco...
view post Posted: 9/1/2015, 15:11 home rules - PIANI DI GUERRA
Mi domando perchè avere 2 perghe sia ridicolo...alcuni eserciti le hanno già, e io mi ricordo un vecchio gioco fatto di maghi senza bonus a lanciare e 4-5 pergamene...ma va bè...

Mi domando cosa ci sia di ridicolo a ridare giocabilità a pezzi mai visti/visti pochissimo in questa edizione...

Io dico solo che se anche inserendo il 50% di grandi eroi non si pone la scelta tra inserire un grande eroe da picchio, e si va solamente a potenziare la fase magica, significa che c'è qualcosa di sbagliato di base...tanto è vero che qualsiasi sistema di limitazioni parte nel limitare la fase magica...cazzo non stiamo parlando di warhammer magical battles, ma di warhammer fantasy battles...e tutto quel che fa parte dell'archetipo fantasy non si vede (a parte gli HE non si son mai visti draghi in campo in st'edizione!)

Quindi mi sembra logico trovare una quadra qui, e ci son tante soluzioni che vanno testate...non proposte su carta e accettate a scatola chiusa, ma testate!

@Maturin: mmm...a questo punto sarei più propenso per introdurre nuovamente il doppio 1...se fai doppio 1 incidente di lancio e passa la paura, con il doppio 1 che prevalica il doppio 6 che normalmente vale come total power...
view post Posted: 5/1/2015, 23:07 home rules - PIANI DI GUERRA
Bè bisogna avere un attimo di pazienza e testare le 3 soluzioni possibili:

-nessun bonus a castare dato dal livello di magia
-bonus variabile in base al livello in ogni turno
-bonus as usual, ma possibilità di doppiare le perghe in lista

Ovviamente breto e lizard son già serviti...ai nani darei la possibilità di andar oltre, alla fine è una fase che non fanno di default

Ultima cosa, max 12 DP a fase!
view post Posted: 5/1/2015, 21:14 home rules - PIANI DI GUERRA
Così facendo rischi di avere due maghi di IV, uno che casta con +4 e uno che disperde con +2...è vero che può succedere il contrario, ma meglio non lasciare queste situazioni in mano al culo...

Una soluzione diversa sarebbe sbloccare le perghe, magari a 2 per armata
view post Posted: 30/12/2014, 12:00 La nuova magia - PIANI DI GUERRA
Certo Marco, io faccio invece riferimento alla situazione in generale...ci son troppe situazioni che in questa fase magica sfuggono al controllo del giocatore, ma hanno un effetto devastante sull'andamento della partita...ed è soprattutto questa parte che mi fa pena, indipendentemente dall'andamento della partita di domenica, che voglio dire...chissenefrega di com'è andata!
view post Posted: 29/12/2014, 21:33 La nuova magia - PIANI DI GUERRA
Guarda, ai settimi incantesimi non avevo neanche pensato e comunque i nostri facevano abbastanza cagare...ad ogni modo la partita non riesco a vederla come godibile, perchè:

-La fase magica dura un'infinità di tempo
-La fase magica acquisicse troppa importanza diventando bene o male la fase principale
-La fase principale del gioco, quindi, fa pena, perchè lascia troppa libertà di azione alla chiappa tonante...se avessi voluto giocare a dadi avrei scelto un'altro gioco risparmiando un mucchio di soldi
-Quando ho iniziato questo gioco (o meglio, quando ci ho capito qualcosa, perchè ho iniziato a 10 anni) l'ho fatto perchè ci son modelli fantastici e perchè mi piaceva la struttura del gioco...le 4 fasi di uguale importanza...con EOT non è così, e quindi la ritengo SPAZZATURA!

Cazzarola...con gli armybook hanno fatto tutto sommato un buon lavoro, equilibrando le armate e lasciando si qualche buco, ma abbastanza copribile...ora han raschiato il fondo del barile (a livello regolistico) e spero vivamente che non sia così la nona, quando e se uscirà. Altrimenti ho sesta, settima e ottava edizione con tutti gli armybook...giocherò a quel vecchio warhammer!
view post Posted: 29/12/2014, 20:33 La nuova magia - PIANI DI GUERRA
Se te ne servono 3 e te ne esce 1 solo ti attacchi...e sei anche costretto a sprecare quel dado (almeno 1 lo devi tirare sempre)...in difesa stessa cosa, se te ne servono x ma te ne escono meno non disperdi, ma almeno qui non li perdi...

Insomma, una cosa molto buffa...per fortuna non è obbligatorio giocare così!!
view post Posted: 25/11/2014, 18:10 ... e arriva KHAINE - PIANI DI GUERRA
Peccato...erano partiti bene, prima di questa corazzata...
view post Posted: 20/11/2014, 14:35 Vampiri Di Tutto Un Po' - LISTE degli ESERCITI
Sia ghouloni che dannati...son le fanterie che diventano le unità da impatto, con i loro ranghi/stendardi...inattaccabili dalle unità senza attacchi magici...e con tanti attacchi a fo5/prese gelide...non male!

Bisogna ponderare un attimo la sfera di magia per essere sinergici anche da lontano
view post Posted: 20/11/2014, 14:24 CAMPAGNA INVERNALE - CAMPAGNA INTERNA
Mah...almeno le liste fisse per avere un minimo di avanzamento temporale!

Gli scenari speciali come sono? Si possono dropboxare?!

A quanti punti giochiamo?!
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