I 3 ANELLI

home rules

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view post Posted on 12/1/2015, 09:22
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Colui che sa... eh? cosa? ma chi io? Ah.. boh!

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Quoto Death e Scavo, castriamola sta magia! Eviriamola pesantemente!Potremmo mettere un oggetto arcano home rule da 75pt che ti fa disperdere un incanto inarrestabile e ti fa prendere una ferita auto senza ts.

E toglierei dal gioco gli incantesimi autowin. Pozzo, sole, 13, cancello, abitatori..

E comunque io giocherei senza magia sempre, lì si che il gioco diventa più tattico e strategico.

Beh, io pure ci son andato leggero..
 
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sHm
view post Posted on 12/1/2015, 10:23




Il lookout diventerebbe inutile, perchè distribuendo come il tiro:
- 20 fanti + 1 eroe
- faccio 21 test ne scazzo 10, con la distribuzione come il tiro l'eroe non è colpito proprio
- senza ts sono 10 morti (troppi per un solo spell) con il ts sarebbero da 2 a 8 a seconda del ts 2-6

- 3 fanti 1 eroe, il test se lo fa l'eroe e pace all'anima sua a meno del ts

- sui valori di lancio non concordo. tra 7 e 8 molti sono scesi e sono aumentati i bonus.
skaven: 13 entra al 25 e si lanciava senza nessun bonus ed è limitato alle fanterie.
vita: abitonti entra al 18/21 e si lancia con almeno 4 di bonus, contando che non ha limiti di tipo unità come sopra

quindi il discorso sui valori di lancio non ha senso, sono scesi in alcuni casi altri sono rimasti simili e sono aumentati i bonus

la doppia perga uno se la paga e deve pure pagarsi i maghi che la portano, quindi non vedo il problema.
 
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view post Posted on 12/1/2015, 10:47

Figlio del Divino

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scusate e lasciare la fase magica esattamente com'è ma aggiungendo solo la regola di EoT (solo per chi casta) del d6 randomico di dadi per lanciare l'incanto? pensateci bene secondo me è la soluzione migliore anche perchè se scelgo di lanciare un incantesimo alto ma non mi vengono dadi sufficienti il mago non lancia più niente!! :ph34r:
 
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view post Posted on 12/1/2015, 10:55
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Colui che sa... eh? cosa? ma chi io? Ah.. boh!

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e se RM desse TS su ogni tipo di magia? e se invece la abolissimo la magia?
 
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view post Posted on 12/1/2015, 15:42

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e se abolissimo le macchine da guerra?? ma già che ci siamo aboliamo anche le cariche randomiche e anche le schermature? ma perchè non facciamo partite dove semplicemente schieriamo e poi si va dritto per dritto e si fa solo il CaC?? in mezz'ora abbiamo finito una partita, non sarebbe male no? :o: :lol:
 
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view post Posted on 12/1/2015, 16:07
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Colui che sa... eh? cosa? ma chi io? Ah.. boh!

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per me e' ok! facciamolo!
 
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view post Posted on 12/1/2015, 19:55
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raga...
non lasciamoci prendere troppo la mano..
qui ognuno sta parlando, inconsciamente o meno, per il proprio personale esercito o per la propria personale opinione sul gioco..

Qsto non ci aiuterà di certo a tirar fuori qlcosa di oggettivamente valido per tutti.

Temo sia inutile focalizzare l'attenzione esclusivamente sui soli incanti autowin, perchè con le regole da voi proposte vengono ridotte, inutilmente, tutte quelle magie dal valore + basso che sono però coadiuvanti alla strategia di un esercito ( vedi Magia Fauci per gli Ogre, Magia Vampirica, Kehmrita ecc.. tra l altro qste 3 sfere sono, in diversi modi, cmq obbligarorie!
Si inviterà così la gente a giocare SEMPRE Ombra, Morte ecc..
Se tanto sono limtato vedo di provare il colpaccio castando i soliti mega incanti cazzuti, a qsto punto prendo i migliori!!!
RISULTATO: Niente diversificazioni in scelta sfere, solita solfa!

Faccio un esempio soltanto che risponde anche all'obiezione di Fra sui valori di lancio:

Un Vampiro/Kehmri/Non Morto per evocare deve provare come minimo il 6+.., incanto fondamentale per questi eserciti.
Ecco che se non si ha il bonus al lancio rischio di fare, ad es., 5 con 2 dadi (cosa non impossibile, anzi!) e come risultato ottengo che non solo non evoco qlcosa che mi serve ma termino inoltre quella fase e la mia STRATEGIA finisce così..

Castare qsto incanto base, che evoca D6+Liv Mago modelli a 3 DP mi sembra esagerato se penso che un altro casterebbe con gli stessi dadi 2D6 colpi a Fo4, Carezza di Laniph, Scontro in Disciplina, Nemico debilitato, Velocità della Luce ecc..
Assurdamente poco equo!

Ora per evitare di castare, di contro, tutto a 1 DP è stata create una piccola regola fondamentale a mio avviso: il raggiungimento minimo del 3+ per non perdere la concentrazione!
REGOLA PERFETTA!

Il + X a castare, vorrei ricordare, Serve proprio per commisurare la possibilità di lanciar con successo..
creando tutta quella strategia di Lancio Magia, scelta dell'ordine degli incanti ecc.. di cui tanto parliamo.
Senza qsto, ci rimettiamo nuovamente alla sola randomicità.

Per quanto riguarda invece gli incanti autoWin (che in realtà dimezzano truppe per la maggior parte delle volte) ricordo che erano anche gli stessi incanti che garantivano quel GIUSTO supporto se giocati da quegli eserciti abbandonati da GW e poco forti in un po' tutte le fasi..
A qsto punto diventano di difficile soluzione, e qui vi do ragione..
A meno di non avere tutti e 14 gli eserciti finalmente rifatti CONTEMPORANEAMENTE per la stessa edizione.

Ragionando invece sulla doppia perga, ripeto:
La doppia perga usata solo se non hai magoni serve proprio per costringere il giocatore a fare una scelta in fase di composizione lista:
ovvero schiero Magia Offensiva quindi Magoni, avrò i relativi vantaggi ma non prenderò anche quelli di spezzare 2 INTERE FASI magiche nemiche in difesa..
Insomma è un po' il concetto di 7a sui vari Arcani: alcunti eserciti (ALti/Lizzy ecc) avevano arcani offensivi e belli cazzuti, altri (vedi Silvani) ZERO arcani offensivi e solo Arcani Difensivi..
Altri eserciti ancora avevano di tutto un po'.
Concettualmente mi piaceva qsta diversificazione degli eserciti.

Concludendo suggerirei di provare il NUOVO EURO..
che non sarà la soluzione definitiva ma è sicuramente migliorato da quando l'abbiamo lasciato noi un anno giusto fa.
Anche solo per aver delle idee in più, già playtestate, su cui ragionare.

Per il resto mi auguro si riesca ad esser maggiormente costruttivi;
mi scuserete ma leggendovi sembrate esageratamente, ed inutilmente, suscettibili..
come un qlsiasi utente PincoPalla su Tilea o altri lidi.

Non credo con qsta verve si riesca a tirar fuori molto.

Edited by tamerlano1 - 13/1/2015, 05:43
 
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view post Posted on 12/1/2015, 23:56

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Mi spiace ma non sono d'accordo sul fatto che alcune sfere di magia siano assolutamente necessarie...del tipo i vampiri...siamo sicuri che le evocazioni siano obbligatorie da avere in lista? No perché io ho fatto un 5 posto al regionale ligure (giocando con impero, vecchi de e skaven) con un mago di 1 con la vampirica, quindi non capisco proprio questo discorso...

Per il resto di soluzioni ne sono uscite, alcune pesanti, altre molto più soft...perché non venitemi a dire che riportare il doppio 1 come incidente di lancio sia una roba che cambia drasticamente la fase magica...vuoi provare il doppio 6? Bene, visto che strategicamente è una mossa che fa pena, accetti che la statistica ti dica che ci sono più probabilità che il mago tiri sulla tabella piuttosto che l'incantesimo passi inarrestabile...

E questa è una soluzione delle tante uscite che sarebbe almeno sensato provare...

Ps: interessi sull'esercito giocato? Sinceramente no...altrimenti mi sarei accanito su un'altra fase del gioco che patisco veramente...cioè, passo più tempo a dire PASSA quando mi castate contro una spell che a disperdere...
 
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view post Posted on 13/1/2015, 04:42
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Alura :)
Sfera utile o meno, avevo cercato di parlare d'altro..

Con tutta calma ci riprovo perchè molto probabilmente sono io a nn esser buono per nulla nello scrivere, anche se un filino di attenzione al solo dettaglio tralasciando il macro ce la state mettendo pure voi :P

l'esempio mi serviva esclusivamente per spostar l'attenzione sulla bontà o meno dei bonus a castare, aldilà di quanto sia utile o meno quell'incanto!

Provo a riassumere, anche se il dono della sintesi mi è ahimè sconosciuto :D :D
Togliendo il valore ai maghi si genererà una situazione, come nell'esempio, dove lanciare un incanto al 6+ sarà accostabile al lancio che il tuo oppo farà di un altro incanto al 8+, anche al 9+ se vorrà stare un pelo sotto media..

Perchè ?!?
Perchè per nn rischiare di perdere la concentrazione dato il 6 naturale da lanciare, potrei usare 3 DP..
ma ha senso sprecare 3 DP per un incanto che tira su D6 modellini cacati ?!? Un incanto che, piccola parentesi, resta cmq utile se lanciato in maniera massiva..poi ci sono altri incanti + fichi e lo sappiamo, ci mancherebbe.

Ad ogni modo i 3 DP risultano eccessivi, specie se paragonati a quel che un altro casterà con gli stessi 3 DP.
Indipendentemente tra l altro se a castare sarà un Mago di I, uno di IV, Mazinga Z o La Nonnina della porta accanto..
Infatti se anche il mio oppo non vorrà rischiare durante la sua fase, con 3 DP potrà prendermi a boltinate 2 D6 a Fo4(Estingui anima 8+.. ps: gittata 18" non 24" Scavo!!! Scavo !! :D in qsto periodo sei un po' distratto! :D :D), oppure mi andrà di Scontro in Disciplina (7+) o Cammina tra i mondi (8+), Velocità della Luce (8+) o Viva il parroco (9+) o La PAtata Rasoiata (8+) ecc ecc..

Quindi si rischierà che castare al 6+ o al 8/9+ risulterà pressocchè identico sia per un mago di I che per uno di IV.
O per renderla ancora + semplice diventa un mero Dado Vs Dado, indipendentemente dall'aver schierato un Teclis Mago di V o Suor Carmela Regina del Raviolone.

Annullare dunque il valore del mago a parer mio non è la soluzione percorribile..anzi!
Non dimentichiamoci poi che non si giustificherebbe più il costo in punti dei maghi stessi.. ma va beh!

Esausto qsto concetto, spero :P, passo al punto Doppio Asso come Incidente di Lancio che nn avevo ancora commentato:
io la trovo una buona soluzione proprio per quell'incertezza sia nell'aver successo che nel fallire, tale da rendere la fase + sopportabile.

Addirittura la preferisco alle 2/3/14.000 perghe sotto i mari :lol: :lol:
Ma qui una doppia perga nn la vedo cmq così male..

Poi, se proprio proprio ve la devo dire tutta,
personalmente la dinamica di come viene attualmente sviluppata la magia non la toccherei troppo (Non parlo di quella EOT ovvio!!!) perchè non la trovo così sbagliata,
Anzi, da cmq un minimo di strategia anche a qsta fase per la scelta dell'incanto, per il rischio di numero dei dadi scelti, SOPRATTUTTO per l'ordine con cui scegliere gli incanti, per l'azzardo nel lanciare prima o dopo l'incanto fico, sullo scommettere cosa disperderà l'oppo ecc..

Sarebbe forse + opportuno parlare dei soli effetti di alcuni incanti, pochi per me..

Tutte cose di cui abbiamo già parlato naturalmente..

Edited by tamerlano1 - 13/1/2015, 06:01
 
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view post Posted on 13/1/2015, 12:21

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scusate ma io continuo a non capire certe cose e non le chiedo in polemica (cosa fatta fin'ora lo ammetto):
-il mago di IV in cosa è migliore rispetto al mago di I? conosce 4 incanti? non è un po' riduttivo? allora meglio avere 2 maghi di II o sbaglio?
-è un po' che stiamo giocando la magia di 8° e prima che uscisse EoT non mi pareva ci fossero così tante lamentele sulla magia, come mai sono uscite tutte ora così concentrate da spingervi a voler stravolgere l'intera fase?
-io trovo che ci siano anche altre cose che vadano riviste e corrette se proprio dobbiamo ritoccare qualcosa, come mai voi no? per esempio io non trovo giusto neanche lo stendardo del drago del mondo, troppo forte se poi lo si può usare anche sugli inarrestabili... anche i Token dell'alta magia dati ai silvani sono impressionanti in CaC i token tolti non contano nemmeno come ferite...

quindi torno a dire che se dobbiamo fare delle home rules (anche se io non sono d'accordo) bisogna buttare nel piatto tutto ciò che effettivamente cambia la partita perchè non ditemi che (riprendo l'esempio di prima) lo stendardo del drago non cambia la solfa!!
 
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sHm
view post Posted on 13/1/2015, 12:35




Un Vampiro/Kehmri/Non Morto per evocare deve provare come minimo il 6+.., incanto fondamentale per questi eserciti.
Ecco che se non si ha il bonus al lancio rischio di fare, ad es., 5 con 2 dadi (cosa non impossibile, anzi!) e come risultato ottengo che non solo non evoco qlcosa che mi serve ma termino inoltre quella fase e la mia STRATEGIA finisce così..

Questo però permette di usare maghi di 1° per gli incanti piccoli e quindi di provarlo duo o anche tre volte.

Castare qsto incanto base, che evoca D6+Liv Mago modelli a 3 DP mi sembra esagerato se penso che un altro casterebbe con gli stessi dadi 2D6 colpi a Fo4, Carezza di Laniph, Scontro in Disciplina, Nemico debilitato, Velocità della Luce ecc..
Assurdamente poco equo!

Ora per evitare di castare, di contro, tutto a 1 DP è stata create una piccola regola fondamentale a mio avviso: il raggiungimento minimo del 3+ per non perdere la concentrazione!
REGOLA PERFETTA!

sono d'accordo

Il + X a castare, vorrei ricordare, Serve proprio per commisurare la possibilità di lanciar con successo..
creando tutta quella strategia di Lancio Magia, scelta dell'ordine degli incanti ecc.. di cui tanto parliamo.
Senza qsto, ci rimettiamo nuovamente alla sola randomicità.

non sono d'accordo, il tutto è basato su avere un solo mega magone, cosa che non mi piace, se ho tre maghi di secondo, senza il bonus ho ancora più versatilità che un singolo magone di 4, cosa che altrimenti sarebbe inutile.
Il tutto sarebbe compensato dalla proposta di generare i dp con in 7a che ricordo era 2 + 1x mago liv 1-2 + 2x mago 3-4 livello
quindi con una lista con 4 maghi di primo e uno di 4° avrei fissi 8 dadi potere e potrei provare 4 volte il famoso incanto piccolo o uno piccolo e uno a sei dadi.
2 di base del pool potrebbe essere 4 visto il consumo di dadi maggiore.


Ragionando invece sulla doppia perga, ripeto:
La doppia perga usata solo se non hai magoni serve proprio per costringere il giocatore a fare una scelta in fase di composizione lista:
ovvero schiero Magia Offensiva quindi Magoni, avrò i relativi vantaggi ma non prenderò anche quelli di spezzare 2 INTERE FASI magiche nemiche in difesa..
Insomma è un po' il concetto di 7a sui vari Arcani: alcunti eserciti (ALti/Lizzy ecc) avevano arcani offensivi e belli cazzuti, altri (vedi Silvani) ZERO arcani offensivi e solo Arcani Difensivi..
Altri eserciti ancora avevano di tutto un po'.
Concettualmente mi piaceva qsta diversificazione degli eserciti.

Io non sto parlando di doppia perga, io dico di fare come in 7a e pietra del potere e perga di dispersione ne metti n e te le paghi, poi se si vede che il cambio spiegato sopra riduce gli spell grossi castabili si lascia tutto così com'è

Concludendo suggerirei di provare il NUOVO EURO..
che non sarà la soluzione definitiva ma è sicuramente migliorato da quando l'abbiamo lasciato noi un anno giusto fa.
Anche solo per aver delle idee in più, già playtestate, su cui ragionare.

non sono d'accordo, non mi piace l'euro perchè alla fine tutti giocano l'unica lista fattibile


Poi, se proprio proprio ve la devo dire tutta,
personalmente la dinamica di come viene attualmente sviluppata la magia non la toccherei troppo (Non parlo di quella EOT ovvio!!!) perchè non la trovo così sbagliata,
Anzi, da cmq un minimo di strategia anche a qsta fase per la scelta dell'incanto, per il rischio di numero dei dadi scelti, SOPRATTUTTO per l'ordine con cui scegliere gli incanti, per l'azzardo nel lanciare prima o dopo l'incanto fico, sullo scommettere cosa disperderà l'oppo ecc..

Sarebbe forse + opportuno parlare dei soli effetti di alcuni incanti, pochi per me..

Come bene sai la mia opinione è che è troppo random in primis, poi vero ci sono effetti devastanti, ma su questo ci sono proposte che possono funzionare, invece per la randomicità della fase non mi sembra ci sia intenzione di ridurla.


scusate ma io continuo a non capire certe cose e non le chiedo in polemica (cosa fatta fin'ora lo ammetto):
-il mago di IV in cosa è migliore rispetto al mago di I? conosce 4 incanti? non è un po' riduttivo? allora meglio avere 2 maghi di II o sbaglio?

il bonus di 4 a castare e disperdere fa sì che nessuno ora giochi i maghi piccoli. La proposta di togliere il bonus è per permettere a tutti di usarli


-è un po' che stiamo giocando la magia di 8° e prima che uscisse EoT non mi pareva ci fossero così tante lamentele sulla magia, come mai sono uscite tutte ora così concentrate da spingervi a voler stravolgere l'intera fase?

io trovo da anni la fase magica sbagliata nella sua interezza e da parecchio dissi che volevo provare addirittura a trasformarla in una fase simile a quella di tiro con pochi spell simili a effetti delle macchine da guerra

-io trovo che ci siano anche altre cose che vadano riviste e corrette se proprio dobbiamo ritoccare qualcosa, come mai voi no? per esempio io non trovo giusto neanche lo stendardo del drago del mondo, troppo forte se poi lo si può usare anche sugli inarrestabili... anche i Token dell'alta magia dati ai silvani sono impressionanti in CaC i token tolti non contano nemmeno come ferite...

quindi torno a dire che se dobbiamo fare delle home rules (anche se io non sono d'accordo) bisogna buttare nel piatto tutto ciò che effettivamente cambia la partita perchè non ditemi che (riprendo l'esempio di prima) lo stendardo del drago non cambia la solfa!!

su questo hai ragione ma è secondo me in una fase successiva di playtesting fine in cui tari unità, oggetti, spell in maniera più fine. Il discorso mio e credo di altri è più sulle meccaniche base del gioco che a mio avviso sono bacate
 
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view post Posted on 13/1/2015, 13:37

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Io faccio un'ulteriore riflessione sui valori di lancio delle magie (implementabile sul totale delle sfere e degli incantesimi con un po di tempo):

Conti vampiro di 7
-Evocazione di nehek 4+ cura D6 ferite
-Evocazione dei morti 5+ evoca d3+4 zombie
-valore di lancio medio della sfera 8+

Conti vampiro di 8
-Nehek 6+ cura D6 più livello del mago a bolla
-Evocazione dei morti 9+ evoca 2d6+3 zombie
-valore di lancio medio della sfera 9.3

Caos...sfera di tzeentch 7:
-bolt da d6+1 colpi a forza d6+1 4+
-cancello 15+
-valore di lancio medio 9.1

Caos...tzeentch 8
-bolt da d6 colpi a forza d6 5+
-cancello 16+
-valore di lancio medio 9.3

L'ipotesi di togliere il più 4 al cast raga è ben ponderata...sicuramente sulle sfere base cambia qualcosina, ma considerando i 6 incantesimi alla pari del 13 esimo, si capisce che il bilanciamento c'è lo stesso

L'overpower degli incantesimi di 7 era bilanciata da un ambiente con molte perghe e dalla presenza del doppio asso...qui non ci sarebbero le perghe aggiuntive e non ci sarebbe il doppio asso (e si potrebbe modificare la regola sulla concentrazione)...di contro va ridimensionato il valore di lancio degli incantesimi che ho dimostrato non essere clamorosamente variato...facendo il conto col +4 al cast sarebbero molto più bassi i valori attuali
 
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view post Posted on 13/1/2015, 15:09
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a qsto punto raccimoliamo un po' di idee e proviamo a fare qlche play test ;)

Proponete la vostra:
Le varianti che vorrei provare io sono: Generare dadi come in 7a e Doppia Perga/Doppia Pietra Potere... forse anche doppio asso.

La suggestione dei valori di Death è abbastanza attendibile, ma bisognerebbe ricalcolare un po' tutti gli incanti per essere tranquilli, mi sembra uno sbattone un po' inutile.

Oltre al fatto che, mi perdonerete, ma continua a sembrarmi poco proficua l'abolizione del bonus a castare (e Disperedere, nn dimentichiamolo) perchè ripeto, se voglio stare un pelo sotto media userò lo stesso numero di DP per castare un 6+ così come farei per castare un 8+, o addirittura 9+..
E ribadisco che gli effetti tra due incanti con tali valori è ben diverso!
ovviamente qsto delta varrà per tutti gli incanti a salire..
quindi se casto un 10+ a 4 DP, il mio oppo casterà un 12/13+ con gli stessi dadi e così via..

Diventerebbe molto meno equilibrata la fase, per me non è qsta la strada per giocare i maghi di primo..

Piuttosto concordo con Fra che la generazione DP come in 7a darebbe nuovamente senso a un po' tutti gli altri maghi che nn sono forzatamente quello di IV.

ps: al nuovo Euro vorrei cmq dare un paio di partite di prova, perchè se nn ricordo male tra le novità sono rimasti anche i PG speciali annessi che rendono già un po' + variegate le liste (Trhog a parte!! :D :D)
..per chi volesse, io ci sono ;)

Edited by tamerlano1 - 14/1/2015, 16:37
 
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view post Posted on 13/1/2015, 17:18

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io sicuramente sono più smemorato di altri sui regolamenti ma se qualcuno ha il manuale di 7° potrebbe confermare? io ricordo che chi castava aveva 4 dadi per un mago di 4°, 3 dadi per un mago di terzo, 2 per un mago di 2°, 1 per una mago di 1° più 2 dadi di base. ogni mago per lanciare non usava i suoi dadi + eventualmente quelli base? questa regola è fondamentale e scusate ma penso che con le sfere di oggi improponibile.

ricordiamo inoltre che le liste delle armate sono cresciute in punti, che le macchine da guerra hanno preso una resistenza che prima non avevano, che adesso le truppe sono tutte molto più grosse e che quindi i personaggi hanno sempre il lookout sul tiro. voglio dire che sicuramente la magia è stata potenziata ma è anche vero che è stato voluto perchè se fosse ridotta a semplici boltini (come era in 7°) sarebbe del tutto inutile. quanti di voi lanciano la semplice palla di fuoco come si faceva in 7° è utile fare 6 morti a fase magica? in settima lo era perchè le truppe erano più piccole per alcuni eserciti vedi elfi. secondo me reintrodurre la magia di 7° ora è molto difficile, ha più senso ritoccare le singole magie che considerate troppo sparate come abitanti o rasoio. per chi continua a parlare dei maghini di primo che non è giusto che non siano giocabili... beh consideriamoli dei portaoggetti o come apprendisti che vi devo dire?? si potrebbe anche dire che non è giusto non potere usare i mostroni! in 7° i maghini si usavano perchè lanciavano boltini di basso valore e risultato se pensati alle liste di oggi.
 
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sHm
view post Posted on 14/1/2015, 10:59




Ricordi bene, ma io intendevo di prendere solo la generazione dadi, prendere anche il limite per mago non lo vedo fattibile come dici anche tu.

Per quanto riguarda i mostri se tutte le macchine passano a d3 ferite secondo me tornano a essere giocabili.
 
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